第一赛季心得(玩家投稿)

            各位指挥官国庆假期开始了,今天给大家带来的是14服玩家关于第一赛季心得的投稿,正文如下:



第一赛季心得


本ID所在14服,盟内官员,不是主要管理,在内政和现场指挥两方面协助管理。14服是第一天开的服务器,目前还有pvp的战斗,互相琢磨技巧和游戏系统,写点一赛季的感受。


总体而言,是个蛮有想法的游戏,但是没做完的地方也有很多,运营也没什么存在感。作为“率土”类游戏,后面大概也是大佬+工作室的盟能走得更远。


分三部分,抱法处势而用术:

“术”,各种小技巧、细节、局部战斗案例,可能有的是众所周知的内容,抛砖引玉,期待大家分享更多。

“势”,盟内内政管理,发展、矿区与对接点分配、打城组织与考勤;战役层面,制定目标、组织、现场指挥、胜败处理。

“法”,盟与盟之间关系;对二赛季的一些想法;游戏总体的感受。


大家根据需要看,干货不多或者讲得不对的,请多包涵。


术:


基于0928的情况,后续如果更新,可能这里的内容会不适用


1,战略地图的延迟:其他人的舰队行动有大约30秒的延迟;UI右上的缩放按钮,可以刷新战略地图,但舰队太多的时候不太好用。


2,战斗行进速度:大神上有一个表格,各档正常速度每分钟行驶的GM路程。游戏里一个方框是10*10GM,单个计划圈是直接10GM的圆。可以利用上述数据测速对面的舰队最慢速船、大致抵达时间。


3,舰队外观:战略地图上,舰队外观是由舰只数量多少、种类决定的。每多10艘有一个变化;有没有超主力舰又有不同。


4,增援A:增援距离3000,如果增援发出后,目标舰队再次行动,实际抵达时超过3000距离的,有可能掉增援。


5,增援B:增援别人舰队的船,舰队后续进入曲速行动,增援自行撤离;常速行动无妨。


6,增援C:舰队在接收增援后,没有调动或者行动过的话,别人看外观是和接收增援前一样的。


7,增援D:接收增援后,第一次调动或者行动的时间,系统是按照增援前的速度计算的,增援了慢速船的话,需要手动计算或者小幅调动下再看系统计算时间,否则可能导致悲剧。


8,定点调动:打NPC据点最好用,右上缩小到星系地图,右下输入坐标XY值,确定后聚焦到目标,调动。可以多人排列出能压秒的阵型,减少损失。PVP如果基地是在线的,这个方法有可能被打时间差。


9,卡车:目前卡车改善了不少,但是依旧会卡,特别是NPC城市周围的防卫据点,以及小范围内好几只舰队行动的情况。遇到类似情况,要有规划,敌我相对位置,谁先接敌……



*下面讲正面战场PVP,首先大原则,一力降十会,一支700甚至800指挥的全金满配件T0组合舰队,如果对面没有接近战力的舰队,在策略耗尽前,可以肆虐前线很久;或者可以保护一个关键点很久。但是光一支舰队是无法扩大、稳定战果的,需要足够多的人配合,扩大箭头舰队撕扯开的缺口,清理战场,保护箭头舰队不被同时围攻太多……因此,正面战场PVP,一场战役的胜负要素,在线人数第一,舰队硬实力第二,现场指挥和服从第三。


1,封锁:目前封锁的逻辑是,船只到定点后封锁生效,计划圈范围或者建筑范围(仅限建筑拥有者的舰队封锁)内,有敌人的,就会两边自动相对移动,直到接战;接战后其他在范围的敌人,继续被拉扯过来。封锁解除条件:除了手动解除以外,有一只封锁舰队数量低于五,封锁接触,舰队依旧停留在原地。


2,驻守:目前驻守的逻辑是,有非盟友舰队以驻守对象为目标行动的,该舰队进入计划圈或者建筑范围(仅限建筑拥有者的舰队驻守)后,驻守舰队向该舰队移动直至接战,若战胜继续驻守。驻守不死不休。


3,破封锁/驻守:

方法一:强力舰队直击,强破。

方法二:破驻守,和驻守舰队数量一致的慢速舰队,同一侧,先进入驻守范围;高速攻城舰队,另一侧,后进入,建筑一旦拆除了,驻守即无效。破封锁,策略多在线人数多,用侦察调动封锁舰队到边缘,然后围攻歼灭或者用同破驻守的方法拆除节点建筑。

方法三:正面战场侧翼突破,反复调动敌人舰队,耗尽敌人策略后钉死敌人舰队。后方战场,绕后打基地、打经济。


4,侦察:侦察的重要性,各个建筑物和舰队的视野距离要记住,预定目标周围,最好能有全方位视野;有条件的盟,弄一个侦察小号,不干别的,就是150策略,打侦察开视野。这样敌人调动能第一时间了解。


5,反侦察:不要用大船去打侦察,除非自己策略比对面多得多,而且这个舰队也没有其他任务。反侦察最好的是反侦察小号,速度拉满的护卫3~5条,有条件的配1个奶船;侦察也可以3条富贵侦察或者卡利莱恩一组,闪避拉满的情况下,被打完可能要20分钟或者更多时间。


7,计划圈追击:追击时,如果行动目标移动到己方计划圈之外,己方舰队会移动到计划圈边缘然后返回原地。如果计划圈连接起来后覆盖了目标的移动终点,则会持续追击。并且会根据双方位置调整路线和角度,走可能的最短路线(但无视障碍存在,除非卡车)——有点拗口,自己结合实战体会下,想明白以后,策略充足的情况下,可以玩出很多花活。


8,移动撞击:5点策略移动到地方行进路线上,撞击发生战斗,目前有可能失败,地方会绕过去,甚至可能发生卡车事件,敌对方互卡也不战斗。个人体会是,卡位的点,离敌方移动终点越远,越可能被绕过。


实战案例一:

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黑色两舰队驻守平台。红色两主力远射平台,两主力+一小船队移动。黑色两舰队增援移动到侧翼,判断红色四个主力抵达平台范围都还有10分钟以上,且两个主力直接远射,无法转换目标。黑色增援舰队按蓝色路线前进,红色远射舰队进入平台范围后,和驻守舰队完成夹击。红色远射两队撤退,后续三队接战前撤退。

实际参战的ID,黑方3个,红方4个。此前前线都接触过,双方对于各自实力应该都有评估,黑方的四支舰队硬实力弱于红方的四支主力,特别是红方有一只T0接近全金的主力。红方不知道是托大还是策略有限,采取远射策略。导致陷入后手被动。

另一方面,红方对驻守的特性可能不够了解,配合的三只舰队的落点太靠后,离第一场战斗发生地点太远,无法及时夹击。

第三,实际接战后,红方的战斗决心也不够,如果红方被夹击的两队主力都战斗到底,后续将变成红方两主力一小船队对抗黑方两主力加一只没有多少战斗力的舰队,胜负犹未可知。实战中,红方在自己舰队结构还有70的时候选择了撤退,留下黑方完好的两主力和结构50多、70多的两主力,导致红方后续舰队只能撤退。



以上是玩家投稿,欢迎各位指挥官也能踊跃投稿,同时祝大家在国庆长假过的开心快乐,我们下期再见!

一起来分享给朋友们看看吧:
评论 31
同样都是过了一个赛季,怎么差距这么大捏
我们基本就是平A,然后A蹦对面一切战术,最终达到精神攻击
堵车游戏
第一赛季哪都很好就是舰船真心抽不到啊……
这个好 这才是干货攻略。