赢的乏味•输的不爽
现在大数据时代了,数据怎么才有价值?用好就有价值。我一直认为PK是大话的根基,就算是漂亮的衣服也是为PK服务的;你没见漂亮或者酷炫的衣服,往那一站气场就输了一半,衣服增加家园豪华,提高的修灵值要么坐骑经验要么宝宝经验和亲密。
棋逢对手将遇良才,这样的对抗才有意义。记得以前玩星际争霸输入“show me the money”,多打几局百无聊赖。
对于神豪来说,联赛就有棋逢对手的感觉。但是对于我们平民来说,独步、武耀台这类日常PK是唯一可能获得这种感觉的舞台。帮战、龙战天下那种混战模式就不在此例。
既然有大数据、更多人需要现有舞台,那么开发组用好大数据,进步一步优化一下这些。我看有几次更新说到优化匹配机制,既然优化不能解决那就规则再造呗。例如:由玩家每周自己报名是否参加独步,玩家所能报名的档次按照其ID历史最高修为选择起点,可以就高不而不允许就低的报名方式。
一款游戏一定是更多人有参与度才乐意、愿意投入,而这种参与度就取决成就感满足程度。希望大话越来越好,也希望大话开发组能多听听玩家声音,不是每一个声音都对,偶有刺耳,但大浪淘沙总还是会发现有用的。
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太上仙羽